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    精神需求提升拉动下的文化传媒行业发展(附股)

    来源:澳门现金网 作者:澳门新进 时间:2018.12.19

      GDP增长,居民生活水平大幅度提高,在满足生活必需品消费的同时,人们越来越重视精神需求。在人们精神需求提高的拉动下,我国的文化传媒行业也得到了快速的发展。从电影电视剧到书籍、广告,还有受年轻人追捧的网络游戏,在近两年的发展中进步神速。文化传媒行业的发展也昭示了居民生活幸福感的提高。

      2017年,全国居民用于文化娱乐的人均消费支出为850元,比2013年增长47.3%,2014-2017年年均增长10.2%,增速比同期全部人均消费支出高1.7个百分点;文化娱乐支出占全部消费支出的比重为4.6%,高于2013年的4.4%的水平。分城乡看,2017年城镇居民人均文化娱乐消费支出1339元,比2013年增长41.5%,2014-2017年年均增长9.1%;农村居民人均文化娱乐消费支出261元,比2013年增长49.1%,年均增长10.5%。由于农村居民文化娱乐消费支出的增速高于城镇居民,城乡居民文化娱乐消费支出之比由2013年的5.4∶1,降低到2017年的5.1∶1。

      数据显示,近五年来,我国的文化传媒产业总体处于增长阶段,2017年全国文化及相关产业增加值为34722亿元,占GDP的比重为4.2%,比上年提高0.06个百分点;按现价计算,比上年增长12.8%,比同期GDP名义增速高1.6个百分点。2018年以来增速有所减缓。

      “十三五”规划建议明确提出,到2020年文化产业要成为国民经济支柱性产业。根据该目标,文化产业未来的增加值至少应该达到5万亿元,年均名义增长率至少要保持在13%以上,这也就意味着作为文化产业重要组成部分的传媒产业在“十三五”期间将保持总体上的高速增长。

      较去年同期相比,2018年文化传媒行业上市公司营收总体高于2017年,整体呈现稳步增长趋势,但2018年第三季度显现出少许回落,与互联网行业政策等的宏观调控有关,主要波及到游戏产业与网络视频等。预计今年第四季度到2019年第一季度将有所提升,电影方面将表现突出。

      文化传媒行业产业链与构成如下图所示。文化传媒行业包含了非常多的内容与模块,其上下游产业十分丰富,整个文化传媒行业发展中,上下游产业联动性较强,平行板块在整体积极发展的趋势下有所影响与制约。其中影视、游戏、广告、出版物的发展在整个产业中处于核心板块。

      影视的发展近十年来一直是快速增长趋势,这与居民生活水平与电影电视技术提高有很大关系,数据统计显示自2018年我国院线倍。

      2018年前10个月,全国累计实现票房约525亿,同比2017年前10个月479亿的水平提高了约9.8%。其中:第一季度:实现票房202亿,同比增长约40%;第二季度:实现票房118亿,同比下降约7%;第三季度:实现票房169亿,同比增长约9%;10月实现票房36.5亿,同比下降约29%。

      在电影院线的发展中,龙头企业展现出越来越强的优势,而不知名院线生存预警。上图为我国流量最大的主要几个院线品牌票房统计。截止今年11月,各大院线票房统计已经接近或超过去年同期水准。

      电影票房受产品周期与上线时间影响很大,每年春节与暑假是新片上线的重要时间点,春节票房明显高于其他月份。近几年来,春节档票房持续走高,2019年春节档又将出现大片云集的局面,预计总票房将创新高。

      从2015年起,报纸广告出现了“断崖式下跌”,报纸的零售量也缩水超过40%,与此同时,互联网营销广告的渗透与进步给广告传媒行业带来了新的发展。预计2018年全年网络广告将突破4000亿关口,移动广告也将突破3000亿元。

      另外,社交广告也将是网络营销的大趋势,像是微博、朋友圈、空间等有着巨大的发展空间。

      中国游戏市场处于发展中阶段,2013-2014年是增长的高峰期,2017年以来增速放缓,2018年影视、游戏行业受政策冲击,但近期游戏、广电、出版、电影等行业政策环境趋势向好,体现主管部门对于文化传媒作为宣传阵地的重视,在监管行业乱象的同时,也将扶持优质文化娱乐内容,鼓励社会资本投入,促进市场繁荣。其中游戏板块随着审批工作推进,2019年龙头公司业绩边际改善潜力大。市场份额方面,网易与腾讯竞争力最大。

      游戏方面,虚拟现实也将成为一股极具潜力的概念,2015年我国的VR技术才开始正式起步,三年来经历了起落,未来有着一定的发展空间,VR游戏已经进入大众视野。

      出版事业蓬勃发展。人们普遍认为出版物会受互联网的影响销量下滑,但数据显示2017年,全国图书出版种数51.2万种,比1978年增加49.8万种,增长33.2倍,1979-2017年年均增长9.5%;图书总印数92.4亿册(亿张),比1978年增加54.7亿册(亿张),增长1.4倍,年均增长2.3%。全国期刊出版种数10130种,比1978年增加9200种,增长9.9倍,年均增长6.3%;期刊总印数24.92亿册,比1978年增加17.3亿册,增长2.3倍,年均增长3.1%。这与居民文化与精神追求的提升有相当大的关联,人们越来越看重知识的重要性。

      出版板块业绩连续性强,低估值,高分红比例,在政策鼓励下发展空间被打开,我们重点关注中南传媒、长江传媒、中文传媒。此外我们持续关注行业趋势向上、业务壁垒高、经营管理优秀的行业龙头公司。

      以“互联网+”为主要形式的文化信息传输服务业发展迅猛,2016年实现增加值3687亿元,比2013年增加1884亿元;2014-2016年年均增长26.9%,占文化产业增加值的比重为12.0%,比2013年提高3.7个百分点。文化创意和设计服务业呈现蓬勃发展势头,2016年实现增加值5843亿元,比2013年增加2127亿元,年均增长16.3%;所占比重为19.0%,比2013年提高2.0个百分点。从营业收入看,2017年全国规模以上文化信息传输服务业营业收入为7990亿元,比上年增长34.6%;规模以上文化创意和设计服务业营业收入为11891亿元,比上年增长8.6%。

      1.移动视频增速迅猛,社交媒体传播快速。网络通讯费用的下调与WiFi的全面覆盖成为移动媒体狂涨之根基。2019-2020年5G将正式应用,5G技术的到来,更加成为互联网+文化传媒发展的推动力,视频、游戏、广告、阅读将迎来新一轮的增长。

      付费产品通过几年的尝试在逐渐成熟,付费视频、付费自媒体等越来越被大众所接受。从目前的情况来看,虽然互联网用户的数量增速已经趋于平稳,但是付费用户渗透率还有非常大的空间,以付费视频为例,头部的腾讯和爱奇艺的付费用户渗透率也不到20%(以MAU和付费用户数进行计算),均拥有非常大的空间。

      吉比特是指厦门吉比特网络技术股份有限公司,是我国领先的网络游戏内容提供商之一,专注于网络游戏行业的应用软件研究和开发。吉比特于今年11月在全球Steam推出两款VR游戏。

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      光线年发展,已成为中国最大的民营传媒娱乐集团。主营业务包括电视节目制作与发行,电影投资、制作、宣发,电视剧投资、发行,艺人经纪,新媒体互联网、游戏等。其影视发行与艺人经纪业务处于国内领先地位,发行的电影更是打破多项华语记录。

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